Filtrar
258 Questões de concurso encontradas
Página 1 de 52
Questões por página:
Questões por página:
Concurso:
FUB
Disciplina:
Engenharia de Software
A respeito dos processos de desenvolvimento de software cascata e iterativo, de projeto de software orientado a objetos, de testes e de validação de software, julgue o item a seguir.
No projeto orientado a objetos, cada objeto encapsula dados e comportamentos, o que permite modificações internas sem que outros objetos sejam afetados.
Concurso:
MPE-RS
Disciplina:
Engenharia de Software
Os padrões arquiteturais de software definem diretrizes para a organização e a estruturação de sistemas, facilitando a escalabilidade, a manutenção e a reutilização de código. O SOLID é um conjunto de princípios de design que auxiliam na criação de software mais flexível e sustentável. Em relação ao Open/Closed Principle (OCP), um dos princípios do SOLID, assinale a alternativa correta.
Concurso:
UNEMAT - MT
Disciplina:
Engenharia de Software
Considere um tipo de visibilidade que pode ser usado em um método de objeto de uma classe P para permitir acesso nas seguintes situações:
(i) quando uma classe Q estender da classe P; e (ii) quando uma classe R faz parte do mesmo pacote da classe P.
Assim, tanto objetos do tipo da classe Q como da classe R poderão acessar o método que está na classe P.
Na situação descrita, o tipo de visibilidade a ser usado é o
(i) quando uma classe Q estender da classe P; e (ii) quando uma classe R faz parte do mesmo pacote da classe P.
Assim, tanto objetos do tipo da classe Q como da classe R poderão acessar o método que está na classe P.
Na situação descrita, o tipo de visibilidade a ser usado é o
Concurso:
IBGE
Disciplina:
Engenharia de Software
Ricardo está trabalhando no IBGE em um sistema orientado a objetos e precisa de uma métrica para medir o número de subclasses imediatas de uma classe, ou seja, mensurar a largura de uma hierarquia de classes. Nesse caso, é adequado Ricardo utilizar a métrica:
Concurso:
Caixa
Disciplina:
Engenharia de Software
Durante o desenvolvimento de um software com programação orientada a objetos (OOP), chegou-se à conclusão de que era preciso criar uma classe que representasse um jogador de futebol. Tal classe deveria possuir uma função pública rating() que usasse as estatísticas da temporada para retornar a avaliação do jogador, em uma escala de 0 a 10. Utilizando os princípios de OOP, foi sugerido deixar o software pronto para ser utilizado com um número qualquer de modalidades desportivas, cujas funções rating() serão calculadas, cada uma, com suas fórmulas específicas, criando uma classe genérica Jogador e uma classe específica para cada modalidade (JogadorFutebol, JogadorVolei, etc.), todas contendo sua versão da função rating().
O princípio de OOP que está sendo usado nesse exemplo é o de
O diagrama de classes da situação descrita é apresentado a seguir.

O princípio de OOP que está sendo usado nesse exemplo é o de
O diagrama de classes da situação descrita é apresentado a seguir.