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O Design System acelera o processo de design e preenche a lacuna entre as equipes envolvidas na construção de um produto final com padrões gráficos claros, o que facilita a montagem de sites a partir de componentes. Sobre o Design System, assinalar a alternativa INCORRETA:
Sob a ótica do Design de Interação, analisar os itens abaixo:

I. Cenários não se baseiam em dados reais, são apenas imaginados, são prognósticos. No entanto, se criados para dar vida às personas, eles não levarão a concepções de projeto equivocadas. Se a persona estiver embasada na realidade, o cenário também estará e, consequentemente, a situação prevista terá alta probabilidade de se concretizar. Ainda, durante os testes de usabilidade com clientes reais, os cenários podem ser reaproveitados para criar tarefas específicas e verificar se os usuários conseguem, de fato, resolver os problemas.

II. As normas sociais podem definir a aceitabilidade de um determinado design. Por exemplo, o uso de sistemas de som pode ser inaceitável em um ambiente de trabalho compartilhado, mas pode ser muito eficaz se a pessoa estiver trabalhando sozinha.

III. A acessibilidade trata de encaixar as tecnologias na vida das pessoas e, diferente da aceitabilidade, só pode ser entendida no contexto de uso.



Está(ão) CORRETO(S):
Por meio de pesquisas de campo, os princípios de composição foram elaborados como forma de tornar a composição mais equilibrada, o que permite a criação de formas gráficas controladas com o intuito de atingir o espectador de uma determinada maneira. Sobre os princípios de composição, é CORRETO afirmar que:
A gestalt está relacionada em como os usuários têm a percepção do mundo. No design, ela ajuda a explicar como será a compreensão do público em uma forma criada. Assim, o designer se baseia nessas ideias para construir projetos que atingirão melhor o seu objetivo. Sobre o assunto, marcar C para as afirmativas Certas, E para as Erradas e, após, assinalar a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

(_) A distância desempenha um papel-chave na determinação da percepção de elementos. Coisas que são próximas entre si são percebidas como objetos independentes que não se relacionam uns com os outros.

(_) A Lei de Fechamento ocorre quando um objeto é incompleto ou um espaço não está completamente fechado e o cérebro preenche as informações que faltam para completar o objeto.

(_) A continuidade acontece quando objetos estão próximos e dão a impressão de seguir uma determinada direção.
A construção de um protótipo é uma maneira mais rápida de validar alguma ideia, podendo interagir, alterar e aprovar antes do desenvolvimento da interface. Ele também é utilizado para testes com usuários para ver a funcionalidade e a interação das ações. A partir do conceito apresentado, analisar os itens abaixo:

I. Um protótipo de baixa fidelidade é bastante utilizado para validar um conceito e para decidir se a ideia irá ser funcional. Eles devem ser rápidos e baratos.

II. O protótipo de alta fidelidade não necessita de uma preocupação estética, pois o foco é apenas validar a arquitetura da informação e a interatividade.

III. Um protótipo de alta fidelidade tem os aspectos visuais e funcionais da interface, permitindo a navegação e a interação similar à versão final do produto.

Está(ão) CORRETO(S):