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Uma solução utilizada na integração de aplicações Web e que compatibiliza a comunicação entre plataformas diferentes por meio de uma linguagem de marcação estendida, padrão universal, é conhecida por
Os padrões de projeto tornam mais fácil reutilizar projetos e arquiteturas bem sucedidas. Atualmente existem diversos padrões de projetos conforme abaixo:

I. Fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.

II. Converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes permitindo que certas classes trabalhem em conjunto, pois de outra forma, seria impossível por causa de suas interfaces incompatíveis.

III. Fornece uma maneira de acessar sequencialmente os elementos de uma agregação de objetos sem expor sua representação subjacente.

Os padrões de projeto apresentados em I, II e III são, respectivamente,
A arquitetura dos web services é baseada na interação de três entidades ou componentes, quais sejam:

I. Cria o web service e disponibiliza o serviço para que alguém possa utilizá-lo. Mas, para que isto ocorra, precisa descrever o web service em um formato padrão, que seja compreensível para qualquer pessoa ou processo que precise usar esse serviço e também publicar os detalhes sobre seu web service em um registro central que esteja disponível.

II. É qualquer um que utilize um web service. Conhece a funcionalidade do web service a partir da descrição disponibilizada, recuperando os seus detalhes através de uma pesquisa sobre o registro publicado. Através desta pesquisa, pode obter o mecanismo para ligação com este web service.

III. É a localização central em que as duas entidades anteriores podem uma relacionar os web services e a outra pesquisá- los. Contém informações como detalhes de uma empresa, quais os serviços que ela fornece e a descrição técnica de cada um deles.

I, II e III, referem-se, respectivamente, a:
Os padrões Gang of Four (GoF) organizam um conjunto de padrões de projeto (design patterns) em três grupos: de criação, estruturais e comportamentais. Três destes padrões são descritos a seguir:

I. Em situações em que classes precisam trabalhar juntas, mas isto não está sendo possível porque suas interfaces são incompatíveis, pode-se utilizar este design pattern que permite converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes de forma que classes com interfaces incompatíveis possam interagir.

II. Este design pattern pode ser utilizado quando se deseja definir uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados.

III. Em situações em que se deseja acessar o conteúdo de uma coleção sem expor sua representação interna utiliza-se este design pattern que permite prover uma interface única para varrer coleções diferentes.

Os padrões descritos nos itens I, II e III são, respectivamente,
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É um modelo usado para integrar o software de gestão empresarial da sede da empresa com os sistemas utilizados pelas suas filiais para permitir o intercâmbio de dados entre todos os sistemas da corporação. Trata-se da definição mais adequada à arquitetura de sistemas