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Em uma sequência destinada ao 6º ano, o professor seleciona brincadeiras tradicionais conhecidas por parte da turma. Em vez de apenas reproduzi-las, propõe que os estudantes investiguem diferentes versões, experimentem modificações nas regras e discutam como essas mudanças alteram participação, dificuldade e estratégias. Em uma das atividades, a turma percebe que determinada regra elimina rapidamente os participantes menos experientes. Após debate, os próprios estudantes elaboram uma versão que preserva o desafio sem retirar definitivamente quem comete um erro. O professor utiliza a experiência para discutir o valor pedagógico do jogo e da brincadeira. Analise as asserções:

I. Jogos e brincadeiras podem constituir conteúdos e estratégias pedagógicas capazes de mobilizar aprendizagens motoras, cognitivas e relacionais.

PORQUE

II. A intervenção docente pode modificar regras e condições da prática para adequar desafios aos objetivos educacionais e às características dos participantes.

A respeito dessas asserções, assinale a alternativa CORRETA.
A escola pretende ampliar as oportunidades de recreação nos intervalos e em um projeto realizado no contraturno. O levantamento inicial mostra que a quadra é ocupada quase integralmente por um único jogo esportivo, enquanto estudantes interessados em brincadeiras, atividades rítmicas ou práticas menos competitivas utilizam áreas improvisadas. Há ainda materiais guardados que raramente são disponibilizados por receio de perda. O professor de Educação Física é convidado a propor uma organização que amplie a participação sem transformar todo momento de lazer em aula formal. Ele considera estabelecer formas compartilhadas de uso dos espaços, diversificar materiais acessíveis e envolver os estudantes na definição de possibilidades recreativas.

Considerando lazer, recreação e utilização pedagógica dos espaços e materiais, assinale a alternativa CORRETA.

Marcellino (2013), ao mencionar as possibilidades do lazer na escola, destaca um jogo que é jogado na escola, em sala de aula e no período de aula. Esse jogo busca recuperar o caráter lúdico do processo ensino e aprendizagem.


De acordo com o autor, esse é o jogo

Scarpato (2007) define que uma formação corporal, cujos movimentos são alegres, muito variados, multifacetados e, por regra geral, evita-se a ideia de competição, está diretamente relacionada
Brandl Neto & Silva (2015) mostram que o método utilizado por Brotto e por Soler para o ensino de jogos cooperativos organiza os encontros de aprendizagem em três momentos: a) vivência-convivência, b) reflexão- -consciência e c) transformação-transcendência. No momento da reflexão-consciência, é proposto que os participantes