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“Para facilitar a compreensão, vou denominar as proposições do educador como “jogos infantis”, desde que quem brinca é a criança, o sujeito da ação de “brincar”; o educador propõe, orienta e supervisiona as atividades. Ele não brinca – nem mesmo tem como fazer isso, a não ser pelo uso de uma linguagem metafórica, como sinalizamos acima –, mas, num espaço de práticas educativas institucionalizadas, ele “propõe, orienta e supervisiona” as atividades das crianças, que, através dessas atividades, poderão ou deverão aprender determinadas experiências, assim como seus significados, na vida”.
(Cipriano Carlos Luckesi. Ensinar, brincar e aprender. 2015)
Com base no texto acima, assinale a alternativa que se adequa corretamente à compreensão do autor sobre o brincar.
Durante o planejamento das atividades da Educação Infantil, a equipe pedagógica propôs a utilização de jogos cooperativos, brincadeiras simbólicas, músicas e atividades recreativas como estratégias permanentes de aprendizagem. Alguns profissionais questionaram se essas atividades poderiam comprometer o desenvolvimento dos conteúdos previstos na Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Considerando os fundamentos pedagógicos da Educação Infantil, assinale a alternativa CORRETA.

CASO: Em uma instituição de Educação Infantil, a professora Marina organizou uma sequência de experiências com jogos de regras, brincadeiras de faz de conta, circuitos corporais e jogos digitais. Antes de cada proposta, observou os interesses e os repertórios das crianças, explicitou ou negociou regras quando necessário, assegurou tempos de exploração e acompanhou as interações sem antecipar soluções. Durante as atividades, algumas crianças demonstraram envolvimento pleno, enquanto outras solicitaram mudanças nas regras, trocaram de parceiros ou abandonaram determinadas propostas. Ao avaliar o trabalho, a professora considerou as narrativas, as estratégias, a cooperação, a autonomia e as formas de expressão das crianças, e não apenas o acerto de respostas previamente definidas. Na reunião pedagógica, dois posicionamentos foram apresentados. O primeiro sustentou que toda atividade denominada jogo é, por si mesma, lúdica e educativa, especialmente quando utiliza recursos digitais e oferece recompensas imediatas. O segundo defendeu que a ludicidade depende da experiência vivida pelos participantes e que o potencial formativo dos jogos e das brincadeiras resulta da articulação entre condições de participação, mediação docente, intencionalidade pedagógica e respeito à dinâmica própria do brincar.


Considerando as concepções de ludicidade, jogos e brincadeiras na educação, analise as afirmativas a seguir.


I. A ludicidade não constitui uma qualidade automática do objeto, do recurso ou da atividade proposta. Desse modo, uma mesma brincadeira pode ser experienciada como lúdica por uma criança e como constrangedora, desinteressante ou excessivamente controlada por outra.


II. A intencionalidade pedagógica e a mediação docente são compatíveis com o caráter lúdico quando organizam condições de participação, desafios significativos, interação, autonomia e possibilidade de criação, sem converter o jogo em mero exercício disfarçado, rigidamente dirigido para a obtenção de uma resposta única.


III. Os jogos digitais apresentam valor educativo intrínseco por combinarem linguagem tecnológica, feedback imediato e elementos de recompensa; por essa razão, sua inserção na rotina escolar dispensa análise dos objetivos, das condições de infraestrutura, da acessibilidade, da qualidade das interações e das intervenções realizadas pelo professor.


IV. A utilização de jogos e brincadeiras apenas como recompensa por tarefas concluídas ou como estratégia para tornar atraente uma sequência repetitiva pode reduzir o brincar a instrumento de controle; seu potencial educativo amplia-se quando contempla dimensões cognitivas, corporais, sociais e afetivas e preserva a participação ativa dos educandos.


Após análise, conclui-se que está coreto o que se afirma em: 

CASO: Em uma instituição de Educação Infantil, a professora Marina organizou uma sequência de experiências com jogos de regras, brincadeiras de faz de conta, circuitos corporais e jogos digitais. Antes de cada proposta, observou os interesses e os repertórios das crianças, explicitou ou negociou regras quando necessário, assegurou tempos de exploração e acompanhou as interações sem antecipar soluções. Durante as atividades, algumas crianças demonstraram envolvimento pleno, enquanto outras solicitaram mudanças nas regras, trocaram de parceiros ou abandonaram determinadas propostas. Ao avaliar o trabalho, a professora considerou as narrativas, as estratégias, a cooperação, a autonomia e as formas de expressão das crianças, e não apenas o acerto de respostas previamente definidas. Na reunião pedagógica, dois posicionamentos foram apresentados. O primeiro sustentou que toda atividade denominada jogo é, por si mesma, lúdica e educativa, especialmente quando utiliza recursos digitais e oferece recompensas imediatas. O segundo defendeu que a ludicidade depende da experiência vivida pelos participantes e que o potencial formativo dos jogos e das brincadeiras resulta da articulação entre condições de participação, mediação docente, intencionalidade pedagógica e respeito à dinâmica própria do brincar.
Considerando as concepções de ludicidade, jogos e brincadeiras na educação, analise as afirmativas a seguir.
I. A ludicidade não constitui uma qualidade automática do objeto, do recurso ou da atividade proposta. Desse modo, uma mesma brincadeira pode ser experienciada como lúdica por uma criança e como constrangedora, desinteressante ou excessivamente controlada por outra.
II. A intencionalidade pedagógica e a mediação docente são compatíveis com o caráter lúdico quando organizam condições de participação, desafios significativos, interação, autonomia e possibilidade de criação, sem converter o jogo em mero exercício disfarçado, rigidamente dirigido para a obtenção de uma resposta única.
III. Os jogos digitais apresentam valor educativo intrínseco por combinarem linguagem tecnológica, feedback imediato e elementos de recompensa; por essa razão, sua inserção na rotina escolar dispensa análise dos objetivos, das condições de infraestrutura, da acessibilidade, da qualidade das interações e das intervenções realizadas pelo professor.
IV. A utilização de jogos e brincadeiras apenas como recompensa por tarefas concluídas ou como estratégia para tornar atraente uma sequência repetitiva pode reduzir o brincar a instrumento de controle; seu potencial educativo amplia-se quando contempla dimensões cognitivas, corporais, sociais e afetivas e preserva a participação ativa dos educandos.
Após análise, conclui-se que está coreto o que se afirma em:

As teorias da aprendizagem e do desenvolvimento infantil constroem conhecimentos e desenvolvem competências ao longo de seu processo de formação. Esses referenciais subsidiam a organização das práticas pedagógicas. Nesse contexto analise as assertivas:


I.O desenvolvimento infantil resulta da interação entre aspectos biológicos, cognitivos, afetivos, sociais e culturais, não podendo ser explicado por um único fator.


II.As interações estabelecidas entre crianças, adultos e diferentes contextos sociais favorecem o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e das habilidades sociais.


III.O brincar constitui importante experiência para o desenvolvimento infantil, contribuindo para a imaginação, a resolução de problemas, a autonomia e as relações interpessoais.


IV.O desenvolvimento cognitivo ocorre de maneira uniforme entre todas as crianças, independentemente das experiências vivenciadas e das condições socioculturais.


V.O professor desempenha papel relevante na organização de situações de aprendizagem que favoreçam o desenvolvimento integral dos estudantes.


É CORRETO o que se afirma em: