Filtrar


Questões por página:

Observe a imagem a seguir.


Imagem associada para resolução da questão


No software gráfico Adobe Illustrator é possível utilizar a janela de edição de cores, onde observa-se a representação de um circulo cromático, como se evidencia o exemplo a acima. Os quatro pontos equidistantes nos extremos do círculo cromático permitem classificar, de acordo com a teoria das cores, como sendo cores

De todos os campos, o da metodologia no design se tornou o mais importante por meio de uma determinada escola. O pensamento sistemático sobre a problematização, os métodos de análise e síntese, a justificativa e a escolha das alternativas de projeto fazem, hoje em dia, parte do repertório da profissão do designer devido a esse pioneirismo. Essa mesma escola de design se organizou conscientemente na tradição histórico-intelectual dos modernos, e se chama

Segundo Bruno Munari (2000), o conjunto de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à solução de um problema, é chamado de

Sob a ótica do Design de Interação, analisar os itens abaixo:

I. Cenários não se baseiam em dados reais, são apenas imaginados, são prognósticos. No entanto, se criados para dar vida às personas, eles não levarão a concepções de projeto equivocadas. Se a persona estiver embasada na realidade, o cenário também estará e, consequentemente, a situação prevista terá alta probabilidade de se concretizar. Ainda, durante os testes de usabilidade com clientes reais, os cenários podem ser reaproveitados para criar tarefas específicas e verificar se os usuários conseguem, de fato, resolver os problemas.

II. As normas sociais podem definir a aceitabilidade de um determinado design. Por exemplo, o uso de sistemas de som pode ser inaceitável em um ambiente de trabalho compartilhado, mas pode ser muito eficaz se a pessoa estiver trabalhando sozinha.

III. A acessibilidade trata de encaixar as tecnologias na vida das pessoas e, diferente da aceitabilidade, só pode ser entendida no contexto de uso.



Está(ão) CORRETO(S):
A construção de um protótipo é uma maneira mais rápida de validar alguma ideia, podendo interagir, alterar e aprovar antes do desenvolvimento da interface. Ele também é utilizado para testes com usuários para ver a funcionalidade e a interação das ações. A partir do conceito apresentado, analisar os itens abaixo:

I. Um protótipo de baixa fidelidade é bastante utilizado para validar um conceito e para decidir se a ideia irá ser funcional. Eles devem ser rápidos e baratos.

II. O protótipo de alta fidelidade não necessita de uma preocupação estética, pois o foco é apenas validar a arquitetura da informação e a interatividade.

III. Um protótipo de alta fidelidade tem os aspectos visuais e funcionais da interface, permitindo a navegação e a interação similar à versão final do produto.

Está(ão) CORRETO(S):