Questões de Concurso
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                  118 Questões de concurso encontradas                
                
                
                  Página 23 de 24                
                
                      Questões por página:
    
                    
                
              
              
            
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                Concurso:
                TRT - 16ª Região (MA)
              
              
              
              
                
                  Disciplina:
                  
                    
                      Arquitetura de Software                    
                  
                  
                
              
            
      Em relação aos padrões de projeto é INCORRETO afirmar:    
    
                    
        
            
    
        
        
        
        
        
        
        
      
                Concurso:
                TRT - 15ª Região
              
              
              
              
                
                  Disciplina:
                  
                    
                      Arquitetura de Software                    
                  
                  
                
              
            
      Os padrões de projeto tornam mais fácil reutilizar projetos e arquiteturas bem sucedidas. Atualmente existem diversos padrões  de projetos conforme abaixo: 
I. Fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.
II. Converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes permitindo que certas classes trabalhem em conjunto, pois de outra forma, seria impossível por causa de suas interfaces incompatíveis.
III. Fornece uma maneira de acessar sequencialmente os elementos de uma agregação de objetos sem expor sua representação subjacente.
Os padrões de projeto apresentados em I, II e III são, respectivamente,
    
                    
        
            
    
        
        
        
        
        
        
        
      I. Fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.
II. Converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes permitindo que certas classes trabalhem em conjunto, pois de outra forma, seria impossível por causa de suas interfaces incompatíveis.
III. Fornece uma maneira de acessar sequencialmente os elementos de uma agregação de objetos sem expor sua representação subjacente.
Os padrões de projeto apresentados em I, II e III são, respectivamente,
                Concurso:
                TRT - 15ª Região
              
              
              
              
                
                  Disciplina:
                  
                    
                      Arquitetura de Software                    
                  
                  
                
              
            
      Os padrões Gang of Four (GoF) organizam um conjunto de padrões de projeto (design patterns) em três grupos: de criação,  estruturais e comportamentais. Três destes padrões são descritos a seguir:
I. Em situações em que classes precisam trabalhar juntas, mas isto não está sendo possível porque suas interfaces são incompatíveis, pode-se utilizar este design pattern que permite converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes de forma que classes com interfaces incompatíveis possam interagir.
II. Este design pattern pode ser utilizado quando se deseja definir uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados.
III. Em situações em que se deseja acessar o conteúdo de uma coleção sem expor sua representação interna utiliza-se este design pattern que permite prover uma interface única para varrer coleções diferentes.
Os padrões descritos nos itens I, II e III são, respectivamente,
    
                    
        
            
    
        
        
        
        
        
        
        
      I. Em situações em que classes precisam trabalhar juntas, mas isto não está sendo possível porque suas interfaces são incompatíveis, pode-se utilizar este design pattern que permite converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes de forma que classes com interfaces incompatíveis possam interagir.
II. Este design pattern pode ser utilizado quando se deseja definir uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados.
III. Em situações em que se deseja acessar o conteúdo de uma coleção sem expor sua representação interna utiliza-se este design pattern que permite prover uma interface única para varrer coleções diferentes.
Os padrões descritos nos itens I, II e III são, respectivamente,
                Concurso:
                TRT - 14ª Região (RO e AC)
              
              
              
              
                
                  Disciplina:
                  
                    
                      Arquitetura de Software                    
                  
                  
                
              
            
      No contexto dos padrões de projeto:      
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes.
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente.
Correspondem respectivamente a
    
    
                    
        
            
    
        
        
        
        
        
        
        
      I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes.
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente.
Correspondem respectivamente a
                Concurso:
                TRT - 13ª Região (PB)
              
              
              
              
                
                  Disciplina:
                  
                    
                      Arquitetura de Software                    
                  
                  
                
              
            
      Angela pretende utilizar alguns design patterns em seu projeto Java e, após algumas pesquisas, encontrou o que buscava em  Singleton e Prototype cujos objetivos são, respectivamente: 
I. Encapsular a escolha das classes concretas a serem utilizadas na criação dos objetos de diversas famílias.
II. Permitir a criação de uma única instância de uma classe e fornecer um modo para recuperá-la.
III. Possibilitar o reaproveitamento de objetos.
IV. Possibilitar a criação de novos objetos a partir da cópia de objetos existentes.
Está correto o que consta APENAS em
    
                    
        
            
    
        
        
        
        
        
        
        
      I. Encapsular a escolha das classes concretas a serem utilizadas na criação dos objetos de diversas famílias.
II. Permitir a criação de uma única instância de uma classe e fornecer um modo para recuperá-la.
III. Possibilitar o reaproveitamento de objetos.
IV. Possibilitar a criação de novos objetos a partir da cópia de objetos existentes.
Está correto o que consta APENAS em