Questões de Concurso
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Deseja-se implementar uma solução para o desenvolvimento de um display, o qual mostra o estado de um objeto X a partir do objeto em si, utilizando-se padrão de projeto. Displays alternativos são fornecidos, e a necessidade principal é que todos eles sejam automaticamente notificados e atualizados para refletir a mudança ocorrida quando o estado do objeto mudar.
Para resolver esse problema, é mais adequado o uso do padrão
O Sistema de Acompanhamento de Mercados (SisMARKET) apoia o processo de controle de transações de compra e venda de ativos financeiros e fornece aos gestores visões distintas contendo gráficos que demonstram continuamente o andamento das transações. Sendo assim, o SisMARKET possui uma funcionalidade para notificar e atualizar as visões gráficas automaticamente sempre que o quantitativo de um ativo financeiro sofre alterações. No projeto de desenvolvimento do SisMARKET foram empregadas boas práticas, como o uso de padrões de projeto.
Sendo assim, no SisMARKET, o padrão de projeto utilizado na construção da funcionalidade que configura uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente, foi o:
A adoção de padrões de projeto proporciona uma reutilização estratégica durante o desenvolvimento de software, uma vez que promove o reuso de soluções previamente validadas e notadamente bem conhecidas (reuso de rationale). A figura apresenta um diagrama de classes que modela o controlador responsável por controlar o nível de dificuldade de um jogo eletrônico. Vale salientar que o nível de dificuldade pode ser ajustado em tempo de execução, a partir do perfil de cada jogador.
Assinale a alternativa que representa o padrão de projetos que foi utilizado no exemplo apresentado na figura.