Filtrar


Questões por página:
Na Lei nº 14.180/2021, que institui a ideia de Política de Inovação Educação Conectada, o artigo 3º indica os princípios dessa Política de Inovação, sendo um deles:

Um professor adota a metodologia da “gamificação”, usando um aplicativo que simula a vida em uma cidade. Ele separa a classe em pequenos grupos, que devem escolher o cenário – uma cidade rural, litorânea ou metrópole – e três áreas prioritárias. Os estudantes são desafiados a decidir o que é melhor para sua cidade, face aos indicadores financeiros, à média da satisfação popular e à eficácia da infraestrutura do município. Cada decisão impacta diretamente nos indicadores e abre a possibilidade de debater impostos, transportes, educação e saúde, dentre outros temas, tendo em vista os conteúdos trabalhados nas aulas de biologia, filosofia, matemática, geografia e história.

Com base no relato e considerando a “gamificação” como estratégia com objetivos pedagógicos no caso citado, assinale (V) para a afirmativa verdadeira e (F) para a falsa.


( ) A “gamificação” serviu para exercitar a imaginação e estimulou os alunos a inventar cidades ficcionais, sem desigualdades socioeconômicas.

( ) O uso de “games” de simulação estimulou o raciocínio lógico e exercitou a capacidade de se posicionar em relação a políticas públicas, considerando seus impactos na vida coletiva.

( ) A atividade desenvolveu competências socioemocionais e ligadas ao pensamento estratégico, ao engajar os alunos em uma ação de modo interativo e com responsabilidade social.


As afirmativas são, respectivamente,

Há muito tempo o homem tem buscado o conhecimento através de observações, de experimentações e de estudos. A procura por suas indagações propicia o seu desenvolvimento ao longo dos tempos. Um fato que se tornou claro foi a melhor maneira de ampliar o conhecimento fazendo interações, permutas de ideias e aprendizados, com isto se dá o desenvolvimento das sociedades, as transmissões de informações e os aparelhos tecnológicos, chegando aos meios virtuais. Diante do exposto, Pierre Lévy entende por Cibercultura:
Sobre as vantagens do uso das mídias nas escolas, analise as afirmativas a seguir.

I. O desafio é saber se os professores irão mudar de paradigma e concentrar‐se na criação, na gestão e na regulação de situações de aprendizagem.

II. A educação para a mídia contribui para formar um receptor crítico, ativo, inteligente, capaz de se distanciar da mensagem midiática e exercer sobre ela seu poder de análise e crítica.

III. Os recursos tecnológicos utilizados abrem novos processos de aprendizagem que oferecem possibilidades de renovar ou mesmo romper com a práxis do modelo tradicional da educação.

Assinale:
As ideias de Papert (1980) com a linguagem de programação focavam na apropriação da linguagem de programação básica pelos estudantes. Desde então, algumas novas linguagens de programação surgiram, como é o exemplo do Scratch, adotado em algumas das práticas de Tecnologias para Aprendizagem e de forma interdisciplinar. O Scratch é um software desenvolvido em um dos espaços do Instituto de Tecnologia de Massachusetts por um grupo de pesquisadores.
Nesse sentido, o Scratch permite que os professores trabalhem com