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Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015) explicitam os principais princípios a serem seguidos para o bom uso da tecnologia em sala de aula. Assim, segundo os autores, boas práticas que envolvam tecnologia são aquelas que:

I. Desenvolvem o espírito competitivo e o individualismo entre os alunos, visto que a aprendizagem torna-se mais efetiva e envolvente quando os alunos possuem metas e objetivos a serem alcançados.
II. Utilizam técnicas ativas de aprendizado, já que um estudante não aprende apenas ouvindo o professor, memorizando e respondendo exercícios; ele deve também falar a respeito do que tem aprendido, refletir sobre o tópico e fazer relações com sua própria experiência.
III. Permitem feedbacks frequentes, pois estar ciente de suas habilidades e deficiências é importante para concentrar esforços; assim, os alunos precisam de feedback constante sobre seu desempenho, de modo que possam refletir sobre o que aprenderam e o que ainda precisam aprender.
IV. Respeitam os diversos talentos e formas de aprendizagem, porque os alunos precisam de oportunidades para utilizar seus talentos e aprender como fazê-lo de forma eficiente.

Quais estão corretas?
Um Agente de Suporte de uma Secretaria da Educação explica para seus colegas de equipe, corretamente, que o Google Sala de Aula

A gamificação pode ser uma técnica de ensino aliada a uma prática pedagógica conectada com as novas tecnologias da informação e comunicação. Acerca dessa técnica, analise as afirmativas abaixo:



I. É uma técnica que apropria-se de estratégias e elementos do universo dos jogos, adaptando-os ao contexto da sala de aula.


II. Possibilita tornar o conhecimento mais atrativo, estimulando a competitividade, a socialização, e o prazer da recompensa.


III. É um recurso que promove o aumento do engajamento dos alunos, incentivando a superação de obstáculos, o espírito colaborativo e a capacidade de enfrentar desafios.



Está correto o que se afirma em:

No âmbito da temática adolescência e Tecnologias de Informação e Comunicação – TICs, informe se é verdadeiro (V) ou falso (F) o que se afirma a seguir e assinale a alternativa com a sequência correta.

( ) É reconhecida a vulnerabilidade digital de adolescentes porque eles não possuem o amadurecimento cerebral necessário para lidar com os riscos que podem eventualmente ser apresentados pela internet.
( ) São considerados efeitos negativos dos jogos online: comportamentos agressivos; vício ou dependências gerados pelos jogos; problemas de saúde; alterações no sono; problemas de saúde mental.
( ) Adolescentes manejam com maior facilidade as TICs em relação aos adultos, resultando em um gap geracional. Assim, os pais de adolescentes não têm a responsabilidade de orientar e acompanhar o uso dessas TICs pelos seus filhos.
( ) Os jogos online auxiliam os adolescentes a desenvolverem habilidades cognitivas e motoras, mas também os expõem a perigos e riscos como bullying, falhas de privacidade, fraude de cartões de crédito e até exploração sexual.
Lima (2018) traz exemplos de recursos ópticos eletrônicos e recursos tecnológicos.

Assinale a alternativa que exemplifica um recurso eletrônico para alunos com deficiência visual, com base na autora.