Questões de Concurso
Filtrar
1.980 Questões de concurso encontradas
Página 180 de 396
Questões por página:
Questões por página:
Concurso:
Prefeitura de Romelândia - SC
Disciplina:
Pedagogia
Durante um processo de formação continuada, professores discutiam o papel das tecnologias digitais na educação. Alguns defendiam sua utilização apenas como recurso para tornar as aulas mais atrativas; outros argumentavam que o uso das tecnologias deveria estar articulado ao desenvolvimento da cultura digital, da autoria, da colaboração, da ética, da segurança da informação e da análise crítica das informações disponíveis nos ambientes virtuais.
Considerando as Competências Gerais da BNCC e as discussões contemporâneas sobre educação digital, assinale a alternativa CORRETA.
Concurso:
Prefeitura de Belmonte - SC
Disciplina:
Pedagogia
During a listening unit, the teacher provides audio at
adjustable speeds, transcripts that can be consulted after
an initial listening, visual organizers, noise-reduction
headphones and different ways for students to
demonstrate comprehension. Which interpretation is most consistent with an inclusive perspective?
Concurso:
Prefeitura de Belmonte - SC
Disciplina:
Pedagogia
A escola inclusiva utiliza tecnologias assistivas para
ampliar as possibilidades de acesso dos estudantes com
deficiência às atividades escolares. Associe cada recurso
da Coluna I à sua função na Coluna II:
Coluna I
1.Leitor de tela. 2.Teclado com colmeia. 3.Acionador de acesso. 4.Lupa eletrônica.
Coluna II
(__)Converte o conteúdo mostrado no monitor em voz para o estudante com deficiência visual. (__)Aumenta imagens e textos do computador para quem possui baixa visão. (__)Possui uma grade com furos que impede pressionar botões vizinhos por engano. (__)Permite comandar o computador com um movimento simples, como o toque da cabeça.
Assinale a alternativa que apresenta a associação correta, de cima para baixo:
Coluna I
1.Leitor de tela. 2.Teclado com colmeia. 3.Acionador de acesso. 4.Lupa eletrônica.
Coluna II
(__)Converte o conteúdo mostrado no monitor em voz para o estudante com deficiência visual. (__)Aumenta imagens e textos do computador para quem possui baixa visão. (__)Possui uma grade com furos que impede pressionar botões vizinhos por engano. (__)Permite comandar o computador com um movimento simples, como o toque da cabeça.
Assinale a alternativa que apresenta a associação correta, de cima para baixo:
Concurso:
Prefeitura de Belmonte - SC
Disciplina:
Pedagogia
A inteligência artificial tem sido aplicada em plataformas educacionais para adaptar o ensino ao ritmo de cada
estudante. Analise as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas.
I.Sistemas de inteligência artificial aplicados à educação podem recomendar atividades diferentes para cada estudante conforme o seu desempenho.
PORQUE
II.Esses sistemas analisam os dados de interação e de desempenho do estudante para adaptar o percurso de aprendizagem às suas necessidades.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta:
I.Sistemas de inteligência artificial aplicados à educação podem recomendar atividades diferentes para cada estudante conforme o seu desempenho.
PORQUE
II.Esses sistemas analisam os dados de interação e de desempenho do estudante para adaptar o percurso de aprendizagem às suas necessidades.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta:
Concurso:
Prefeitura de Belmonte - SC
Disciplina:
Pedagogia
Nas escolas públicas, a gamificação tem sido adotada
como estratégia para engajar os estudantes nas
atividades. A respeito dessa estratégia, analise as
afirmativas a seguir:
I.A gamificação consiste em aplicar elementos de jogos, como pontos e recompensas, em contextos alheios aos jogos, como a sala de aula. II.A gamificação pode ampliar o engajamento dos estudantes ao transformar tarefas escolares em atividades desafiadoras e com metas claras. III.A gamificação e o jogo educativo são a mesma coisa, pois ambos substituem a aula por um jogo digital completo, com fases e personagens.
Está correto o que se afirma em:
I.A gamificação consiste em aplicar elementos de jogos, como pontos e recompensas, em contextos alheios aos jogos, como a sala de aula. II.A gamificação pode ampliar o engajamento dos estudantes ao transformar tarefas escolares em atividades desafiadoras e com metas claras. III.A gamificação e o jogo educativo são a mesma coisa, pois ambos substituem a aula por um jogo digital completo, com fases e personagens.
Está correto o que se afirma em: