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A aprendizagem por meio de jogos de computadores, dado que os jogos são adequadamente selecionados, é um exemplo de metodologia ativa.
Para que a metodologia ativa seja eficaz, o computador deve ser o elemento central.
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A tecnologia possibilita a ampliação do leque de recursos didáticos.
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A adoção de ferramentas computacionais restringe a atuação do professor, pois elas são muito limitadas.
Sobre os programas educativos usados nos computadores para o trabalho educacional em sala de aula, analisar os itens abaixo:

I. Os tutoriais são programas que apresentam informações ou sequência de conteúdos e questionamentos variados, exigindo respostas frequentes dos alunos.
II. Os programas de exercício e de prática agem como um estudo dirigido e interagem com o educando, propondo exercícios, analisando suas respostas e apresentando estatísticas de acertos e erros.