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A respeito Design Thinking no processo educacional, analise os itens a seguir:
I. O Design Thinking (DT), ou "pensamento do design", é uma abordagem criativa para a solução de problemas complexos, com ênfase no ser humano. Sua essência é explorar diferentes possibilidades para gerar mudanças significativas na vida das pessoas.
II. A utilização do Design Thinking como estratégia de ensino e aprendizagem em projetos educacionais, permite aos estudantes participarem ativamente nas propostas de solução de um problema identificado, bem como em sua prototipagem.
III. O Design Thinking pode articular os três tipos clássicos de avaliação (diagnóstica, formativa e somativa) a fim de verificar, sob diferentes perspectivas, aquilo que o aluno aprendeu.
IV. No campo educacional, a aplicação dos princípios e fundamentos do Design Thinking na educação envolve: estratégias de ensino e aprendizagem; metodologias para solução de problemas e abordagem de inovação.
Estão CORRETOS:
A avaliação e a recomposição das aprendizagens configuram-se como processos essenciais para assegurar que todos os estudantes avancem em sua trajetória educativa de maneira equitativa e significativa. A avaliação é um ato pedagógico que deve diagnosticar, acompanhar e promover o desenvolvimento, constituindo-se em uma ferramenta indispensável para a gestão do aprendizado.
No contexto da recomposição das aprendizagens, a avaliação _________________desempenha um papel estratégico. Sua função primordial é identificar as lacunas no aprendizado e os conhecimentos prévios dos estudantes, permitindo que o planejamento pedagógico seja fundamentado em dados concretos.
https://www.gov.br/mec/pt-br/recomposicao- aprendizagens/GuiadeAvaliaoeMediaesPedaggicaspar.pdf

Sobre os tipos de avaliação apresentadas no texto, complete a lacuna e assinale a alternativa CORRETA:
Um currículo por competências parte fundamentalmente de situações concretas, da ação. Parte da teoria para a prática e vice-versa, como também do concreto ao abstrato, do campo real para o campo conceitual. Adotar um currículo por competências pressupõe que ele seja orientado pelos princípios pedagógicos da transposição didática, da interdisciplinaridade, da aprendizagem significativa e da contextualização.
Para planejar uma proposta curricular por competências, é preciso, entre outros:
Assinale a alternativa INCORRETA:
A gamificação é o uso de mecanismos, estética e pensamento dos jogos para engajar as pessoas, motivar ações, promover conhecimento e resolver problemas. A Gamificação pode ser resumida como o uso de elementos de jogos em contextos não relacionados com jogos.
São elementos que podem ser usados para gamificar uma atividade qualquer, entre outros, EXCETO:
A aprendizagem que acontece quando os alunos se envolvem em problemas, de sua própria escolha, alicerçados em seus interesses, e em geral transdisciplinares, é a aprendizagem mais desejável, pois, entre outras:
I. A aprendizagem é o principal mecanismo pelo qual o ser humano projeta e constrói a sua própria vida, e, portanto, intrinsecamente motivado.
II. Incentiva o aluno a explorar e a investigar seus interesses - as coisas que ele gosta de fazer e que gostaria de aprender - e atribui ao educador a responsabilidade de encontrar maneiras de tornar tal atividade útil no desenvolvimento das competências básicas necessárias.
III. Procura estabelecer uma estreita relação entre a aprendizagem que acontece na escola e a vida e a experiência do aluno, reconstituindo o vínculo entre seus processos cognitivos e seus processos vitais.
IV. Rejeita a noção de que todas as pessoas devam aprender as mesmas coisas, pelos mesmos métodos, nos mesmos ritmos e nos mesmos momentos, independentemente de seus interesses, de suas aptidões, de seu estilo cognitivo, de seu estado de espírito.
V. A tecnologia digital é parte integrante e indissociável na metodologia de projetos de aprendizagem pelo fato de ser um espaço efetivo para: interação, aprendizagem colaborativa, disseminação de processos e resultados.
Estão CORRETAS: