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Concurso:
UFSM
Disciplina:
Engenharia de Software
Um processo de desenvolvimento de software
que utilize a UML como linguagem de suporte
à modelagem envolve a criação de diversos
documentos, os quais podem ser textuais ou
gráficos e são chamados de artefatos. Os artefatos
gráficos podem ser definidos por meio de diagramas
UML (Unified Modeling Language). A partir disso,
observe os objetivos a seguir.
A - Descrever os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de relacionamentos estáticos existentes entre eles.
B - Representar como grupos de objetos colaboram em algum comportamento, isto é, as mensagens trocadas entre os objetos.
C - Exibir uma “fotografia” do sistema em certo momento, demonstrando as ligações formadas entre objetos conforme interagem e de acordo com os valores dos seus atributos.
D - Mostrar as ações e decisões que ocorrem enquanto uma dada função é executada.
Assinale a alternativa que associa corretamente o objetivo ao tipo de diagrama correspondente.
A - Descrever os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de relacionamentos estáticos existentes entre eles.
B - Representar como grupos de objetos colaboram em algum comportamento, isto é, as mensagens trocadas entre os objetos.
C - Exibir uma “fotografia” do sistema em certo momento, demonstrando as ligações formadas entre objetos conforme interagem e de acordo com os valores dos seus atributos.
D - Mostrar as ações e decisões que ocorrem enquanto uma dada função é executada.
Assinale a alternativa que associa corretamente o objetivo ao tipo de diagrama correspondente.
Concurso:
UFSM
Disciplina:
Engenharia de Software
Casos de uso são uma técnica para captar os requisitos funcionais de um sistema. O diagrama de casos de
uso a seguir descreve as interações entre os usuários e o sistema, possibilitando aos analistas e clientes
entenderem como o sistema será utilizado.
Com base no diagrama de casos de uso mostrado na figura e elaborado a partir da notação Unified Modeling Language (UML), considere as afirmativas a seguir.
I? ?? O time deve aplicar as práticas de refatoração e padrão de codificação durante a programação em pares.
II? ??A prática Planning Poker é opcional e pode ser usada em qualquer tipo de reunião de planejamento.
III? ?? O uso de um relacionamento de generalização/especialização possibilita que as interações comuns sejam compartilhadas, promovendo o reúso.
IV? ?? A associação do ator Product Owner poderia ser com o caso de uso Reunião de Planejamento, não gerando impacto no comportamento do sistema.
Estão corretas
Com base no diagrama de casos de uso mostrado na figura e elaborado a partir da notação Unified Modeling Language (UML), considere as afirmativas a seguir.
I? ?? O time deve aplicar as práticas de refatoração e padrão de codificação durante a programação em pares.
II? ??A prática Planning Poker é opcional e pode ser usada em qualquer tipo de reunião de planejamento.
III? ?? O uso de um relacionamento de generalização/especialização possibilita que as interações comuns sejam compartilhadas, promovendo o reúso.
IV? ?? A associação do ator Product Owner poderia ser com o caso de uso Reunião de Planejamento, não gerando impacto no comportamento do sistema.
Estão corretas
Concurso:
UFSM
Disciplina:
Engenharia de Software
Em seu livro “Engenharia de Software”, Roger
Pressam escreve:
“Em essência, métodos ágeis se desenvolveram em um esforço para sanar fraquezas reais e perceptíveis da engenharia de software convencional. O desenvolvimento ágil oferece benefícios importantes, no entanto, não é indicado para todos os projetos, produtos, pessoas e situações.”
Fonte: PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 7. ed. Porto Alegre: AMGH, 2011. p. 82.
Com base na literatura de Processos de Software, assinale V (verdadeiro) ou F (falso) em cada afirmativa a seguir.
( ) O Product Owner é um facilitador que organiza reuniões diárias, controla o backlog de trabalho, registra decisões, mede o progresso comparado ao backlog e se comunica com os clientes e a gerência externa à equipe.
( ) Um preceito fundamental dos métodos ágeis é que você deve projetar para mudar, ou seja, deve antecipar futuras alterações do software e projetá-lo para que essas mudanças possam ser facilmente implementadas.
( ) Métodos ágeis normalmente contam com contratos nos quais o cliente paga pelo esforço necessário para o desenvolvimento do sistema, e não pelo desenvolvimento de um determinado conjunto de requisitos (escopo fixo), diferentemente de processos planejados.
A sequência correta é
“Em essência, métodos ágeis se desenvolveram em um esforço para sanar fraquezas reais e perceptíveis da engenharia de software convencional. O desenvolvimento ágil oferece benefícios importantes, no entanto, não é indicado para todos os projetos, produtos, pessoas e situações.”
Fonte: PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 7. ed. Porto Alegre: AMGH, 2011. p. 82.
Com base na literatura de Processos de Software, assinale V (verdadeiro) ou F (falso) em cada afirmativa a seguir.
( ) O Product Owner é um facilitador que organiza reuniões diárias, controla o backlog de trabalho, registra decisões, mede o progresso comparado ao backlog e se comunica com os clientes e a gerência externa à equipe.
( ) Um preceito fundamental dos métodos ágeis é que você deve projetar para mudar, ou seja, deve antecipar futuras alterações do software e projetá-lo para que essas mudanças possam ser facilmente implementadas.
( ) Métodos ágeis normalmente contam com contratos nos quais o cliente paga pelo esforço necessário para o desenvolvimento do sistema, e não pelo desenvolvimento de um determinado conjunto de requisitos (escopo fixo), diferentemente de processos planejados.
A sequência correta é
Concurso:
UFSM
Disciplina:
Engenharia de Software
Redes Neurais Artificiais podem aproximar
qualquer função contínua com erro arbitrariamente
pequeno. São estruturas base para as diversas
aplicações em Inteligência Artificial, especialmente
em Deep Learning e mostram seu verdadeiro
potencial quando a quantidade de dados é
abundante. Porém, há problemas comuns a serem
observados ao treinar os modelos. Observe as
alternativas a seguir e marque a que corresponde
a um possível problema com redes neurais.
Concurso:
UFSM
Disciplina:
Engenharia de Software
O conceito do padrão de projeto aplicado a software
fornece um meio de auxiliar os desenvolvedores a
alavancar o conhecimento de outros arquitetos talentosos e experientes.
No livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides introduzem os princípios de padrões de projetos e fornecem um catálogo bastante utilizado por desenvolvedores de software. Os padrões são conhecidos como Padrões GoF (Gang of Four), em referência aos quatro autores do livro.
O diagrama de sequência acima ilustra as colaborações entre objetos que possibilitam implementar qual padrão GoF?
No livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides introduzem os princípios de padrões de projetos e fornecem um catálogo bastante utilizado por desenvolvedores de software. Os padrões são conhecidos como Padrões GoF (Gang of Four), em referência aos quatro autores do livro.
O diagrama de sequência acima ilustra as colaborações entre objetos que possibilitam implementar qual padrão GoF?